ワイルドでレジェンド達成「ン=ゾスメックメイジ」完全デッキガイド

      2016/06/13

おはようございます!山崎葉人です。

今回はワイルド環境でレジェンドに到達したあいしうさん(@maziaishu)の「メックメイジ」の記事を紹介させていただきます。
スタンダード環境が始まった時も「ミッドレンジシャーマン」を紹介していただいたの続き、今回はワイルド環境について書いていただきました。
イシュタルさんに続きワイルドの記事になりますが、ワイルドも少しづつ盛り上がるといいですね!

(以下、あいしうさんの記事です)


FROM: あいしう

新規獲得と環境を変動させる為、ハースストーンにスタンダート制度が導入され、
メックメイジのデッキの主軸のカードの山が全て使用禁止になりました。

私が資産が無い頃に必死でかき集めたなけなしの魔素をつぎ込んで作り上げ、
ランク1桁代まで何度も登った非常に思い入れの強いデッキであるが故に、
このままスタンダートで使えないという理由で解体の一途を辿るのは実に惜しい。

気分は甲子園の砂をかき集める高校球児のそれ。苦虫噛み潰したかのような気分です。

なので、それらと新拡張パック『旧神のささやき』のカードも使用出来る唯一のモード
『ワイルド』にて、メックメイジを作り上げランク戦に挑み続け一ヶ月弱、
レジェンドに到達する事が出来ました。
 

よって、今回もこのハースストーンひとくち新聞様の場をお借りして記事を書かせて頂きます。

デッキレシピ

まず使用デッキは以下の通り。

~ミッドレンジン=ゾスメックメイジ~

1ゼンマイ仕掛けのノーム×2
2フロストボルト×2
2スノーチャガー×2
2マジウザ・オ・トロン×2
2メカワーパー×2
3刈入れゴーレム×2
3黄昏の槌の招炎師×2
4動物変身×2
4手動操縦のシュレッダー×2
4ゴブリンのブラストメイジ×2
4ゴリラロボA-3×2
4ファイヤーボール×2
5ヘドロゲッパー×2
6手動操縦のスカイゴーレム×2
7フレイムストライク
10頽廃させしものン=ゾス

立ち回り

メック特有のシナジーを活用し、テンポアドバンテージを稼ぎ、
不利対面を返し続け、最後にン=ゾスでフィニッシュorスペルで直接焼き殺し、が基本的な立ち回りです。
ミッドレンジに寄せる事で本来のメックメイジの欠点と言われていた後半の息切れを補う事が可能となりました。
ゴブリンのブラストメイジの殲滅力とメックのアドバンテージや盤面生存力に着目し、
基本不利対面を毎ターン返しにいけるように動ける構築を意識しました。


全カード解説

ゼンマイ仕掛けのノーム

唯一の1マナメカミニオンにして、2/1のスタッツ。
メカワーパーがいると0マナとしてプレイする事が可能であり、
秘策の『鏡の住民』や『懺悔』に対するカウンターとして非常に有力。
ゴリラロボA-3やゴブリンのブラストメイジ等と合わせてプレイする事も。
死んでもスペアパーツを手札に加えさせてくれたりと良いこと尽くし。
但し耐久が低すぎる為メイジ、ローグ、ドルイドのヒーローパワー一発で持っていかれたり、
ウォリアーの死憎いのグールで巻き添えになったり、ナイフジャグラーのナイフ一発刺さると死ぬ。
 

フロストボルト

種族メカを活用したデッキは多々ある中でメイジを使用する利点その1。
2マナで3ダメージを与えた上に凍結を与えてくれるので盤面にいるだけで
低耐久だけど残すと厄介なシステムミニオンの破壊は勿論の事、大型の足止め、ヒーロー本体の削りにも。
汎用性がとにかく高い基本カードのスペルにして優良スペル。
パラディン相手にすると時々ダークシャイアの管理官等が出てくるのでそれを粉砕出来るのも良し。
 

スノーチャガー

種族メカを活用したデッキは多々ある中でメイジを使用する利点その2。
ダメージを与えたキャラクターを凍結させる2マナ2/3のメカ。
2マナ2/3というスタッツの優秀さは序盤のテンポを取る上でやられにくい為非常に有効。
基本的には相手ヒーローに直接攻撃を仕掛け相手の武器を腐らせるのが仕事。
大型ミニオンに特攻をかけて一ターンの延命という守りの手にも使用出来る。
ウォリアー相手に武器を腐らせるとそのままハメ勝ちまで起こりうるが、
後1コインで投げると大体斧でカウンターされるので、先にマジウザ等で安全確保したい。
 

マジウザ・オ・トロン

これを破壊しようとする場合、戦闘では最低でも2手必要になる挑発&聖なる盾持ち2マナミニオン。
相手の大型ミニオンの攻撃をこれを展開するだけで一度は受け止めてくれる上に、
序盤展開すれば確実に残ってくれるので、ゴリラロボA-3やゴブリンのブラストメイジに繋げられる。
アグロに対し非常によく刺さってくれる足止め系メカ。
 

メカワーパー

手札のメカの使用コストを1減らすという種族メカを活用するのに必須の2マナ2/3のメカ。
これが序盤に生き残ればシュレッダーやゴリラロボA-3等を1ターン早く展開し、
そのまま優勢な状況で押し切る事が容易となるメックデッキの生命線。
強引にメカワーパー→ゴリラロボA-3を同ターンに出して無理矢理手札にメカを握りにいく事も。
ゼンマイ仕掛けのノームを0マナとして運用させられるのも良い点。
相手はこれを序盤に見ると全力で壊しにかかるので除去スペルの餌になるのは覚悟。
 

刈入れゴーレム

低コストで、尚且つ除去に対して耐性のあるメカ(2/1で蘇る)という事で、
序盤の安定性を向上させるべく採用。頽廃させしものン=ゾスの効果で再利用も可能。
弱点は沈黙だが沈黙カードらは思ってたより飛んでこない。
プリースト相手にはカバルの影の僧侶や影の狂気などで取られる恐れがあるので
出来るだけ早く断末魔を発動させ取られてもいいようにはしたい。
スタッツの低さがネックだが、AoEで巻き添えになっても場に残れるし、
ナイフジャグラーとバトルする際は攻撃力が2に下がったお陰で
耐久が1残るようになったし刈入れゴーレムとしては追い風。
パトロンウォリアーを意識したりカバルで取られる事を想定すると
ぐったりがぶ飲み亭の常連相手にギリギリ殴り勝てるスタッツのクモ戦車を優先した方がいいのだが、
メックデッキにとっては最初から不利な相手であるので気にしないことにした。
 

黄昏の槌の招炎師

旧神のささやきより追加されたメイジの新カード。魔力の爆発搭載の2/2ミニオン。
兵役召集、インプァクト、禁じられし触手、呪われた蜘蛛の断末魔のカウンターとして非常に有効で
聖なる盾の消えたシールドミニロボ、ナイフジャグラー、魔法使いの弟子等と相打ちを狙いにいけるスタッツ。
動物変身、ファイヤーボールと合わせるとドクターブームとそのロボを全て消し飛ばせる。
(ロボの爆発の被害までは度外視するが)
今まではゴブリンのブラストメイジのランダムダメージだけでメックメイジは
そういった低耐久で大量展開する相手を対処してきたが、このカードの登場により返しの手をより安定させる事に成功した。
素のスタッツの低さについては性能いいので気にしない事にした。
 

動物変身

戦の古代樹やヘドロゲッパー、ヴェレン込みデスロード、シルヴァナス、ティリオン、サバンナハイメイン等の
脅威の大型挑発や断末魔持ちを全て1/1の羊に変更出来るメイジが使える最強の確定除去。
メックメイジはそういった大型挑発などを展開されるとそれの返しの手がほぼ無いので二枚採用。
クトゥーン相手に使えば破滅の導き手の効果でデッキに復活する事は無いし、
大型断末魔に使っておけば敵の頽廃させしものン=ゾスの効果で帰ってくることも無い。
 

手動操縦のシュレッダー

その断末魔とスタッツから4マナ最強のメカと言われ、
その性能の高さからどんなデッキにも大体入る。メックデッキが強いと過去言われていた大きい理由の一枚。
優秀な2マナミニオンがこの環境になってから増えた為、ワイルド環境では益々追い風となる。
出来るだけ自分から潰れにいかず相手に破壊させるプレイングを心掛けると良し。
相手の場に出たシュレッダーは相手に自爆して貰うように意識するとこちらのテンポを掴みやすい。
 

ゴブリンのブラストメイジ

種族メカを活用したデッキは多々ある中でメイジを使用する利点その3。
4マナ5/4という高スタッツでありながら、呪文ダメージ+1の魔力の矢を搭載している。
これに惚れこんでメックメイジを使ったというプレイヤーも多いのではないだろうか。
これの効果の殲滅力とヘドロゲッパーとバトルしても1残るという性能の高さ。
ランダムなので確実性こそ無いが、削りとしては十分。低耐久が多く並ぶZooやアグロパラディンに対する有効打。
但し、ダメージを受ける度に効果が発動する苦痛の寺祭や鎧職人とは相性が悪いので注意。
 

ゴリラロボA-3

LOEで追加された1コスト重い代わりに盤面にメカがいればメカを発見するクモ戦車。
メックデッキの弱点である枯渇しがちな手札を補充してくれるメカ。メカというかゴリラ。
ゴリラは全世界中に存在する生物の中で慈愛と力両方を司る、いわば最強の生物で、
そのゴリラをモチーフとしたメカが弱いわけがないですよね?なんたってゴリラですからね。
ゴリラを信じる事がメックメイジデッキの勝利を掴む鍵です。
ネタっぽく書いてますがこれの回収先次第で勝負の行方が決まる程に重要。詳しくは下記記載。
 

ファイアーボール

単純明快、4マナ6ダメージのスペル。メックメイジの足りない火力を補うバーンカード。
ウォリアーの4マナ2/6挑発やデスロードを焼くのにも重宝します。
以前は手札にスペルしかないというケースが結構な頻度で発生する手札事故が多く
以前ブラン=ブロンズビアードを搭載していたのでそれとシナジーのあるイセリアルの召術士に差し替えてましたが、
ファイアーボールがあれば勝てる局面が余りにも多かったので、その結果デッキに戻ってきました。
 

ヘドロゲッパー

大体の遅めのデッキに入ってるナクスラーマスの説明無用の挑発持ち強カード。
沈黙持ちがナーフされたという点と頽廃させしものン=ゾスの効果で復活させられるのも追い風。
多少の不利対面なら大体この1枚で返しにいけるポテンシャルを秘めているのが魅力。
 

手動操縦のスカイゴーレム

6マナ6/4で断末魔で4マナミニオンになる大きいシュレッダー。
死ねば低確率でシュレッダーそのものになる可能性も。
対コントロールウォリやテンポメイジ等除去に特化したデッキに対し破壊の為に二手使わせるカードであり、
尚且つメカという点で他カードとのシナジーがある為2枚採用となりました。
ン=ゾスで蘇るとフィニッシャーになります。
 

フレイムストライク

基本カード最強のメイジのAoE。7コスト全体4ダメージ。
当時はこれを撃った後何も出来ず更地で相手にターンを渡す事が多いと判断して不採用だったのですが、
パトロンウォリアーとン=ゾス軸のデッキが多く、それに対するカウンターが無ければ
こちらのン=ゾスをプレイできずにそのまま負けに繋がる事が非常に多かったので1枚採用。
実際これを撃つ機会はそれなりに多いので2枚入れたいのですが枠がありませんでした。

頽廃させしものン=ゾス

このデッキの切り札。この戦闘中に死んだ味方の断末魔持ちミニオンを全て甦らせる。
メイジでこのカードを有効的に活用できるのは私の知る限りではメックメイジだけだと信じてます。
このデッキの断末魔は
『手動操縦のシュレッダー』『ゼンマイ仕掛けのノーム』『刈入れゴーレム』
『ヘドロゲッパー』『手動操縦のスカイゴーレム』の他に
ゴリラロボA-3の効果で上記のメカの他に『狂闘品のヒールロボ』のような断末魔持ちを持ってきても良し。
プリースト相手だと埋葬等で悪用される危険性があるので相手の除去を吐かせた後に出すのが基本。

不採用カード一覧

コグマスター

メックデッキにて運用すると1マナ3/2となり、ヴォイドウォーカー、マナワーム、トンネルトログ等を
一方的に殴り落とせるスタッツとなるのが魅力ではあるのだが、
それが強い局面が初手のみであり、中盤以降引いても手札の肥やしにしかならず不利対面を返せるわけでもないので
思い切って不採用にしました。
アグロ型のメックデッキでは必須だと思われますが、メイジでそれをすると殲滅力と安定感こそあるのですが
火力が他のヒーローと比べると劣る為押し切れないケースが多々ありました。
鉄の師匠や冷血が使用出来るアグロメックローグとかが一番運用しやすいのではないでしょうか。
 

シルヴァナス・ウィンドランナー

ドクターブームよりも1マナ低い断末魔持ちにして、相手のミニオンを強奪出来る能力。
ン=ゾスとのシナジーもあり、対シクパラで仇討で強化された相手のミニオンを強奪出来れば
そのまま勝ちに繋がる良カードではあるのだが、不利対面で展開したところでスルーされるのがオチな事が多く、
ランダムなので1/1の適当なカードを奪ってしまう事もあり、それら原因で負けに繋がる事が多々あった為不採用となった。
 

マイクロマシーン

ターン終了時に攻撃力が1ずつ上昇する2マナ1/2のミニオン。
展開直後の相手ターンでは実質2/2として扱われ、除去されなければ3/2、4/2、5/2と上昇し、
そのままコイツの単体火力フィニッシュまで持っていける、火力面だけを見れば非常に優秀な低コストのメカミニオン。
不採用になった経歴としては、耐久値が低く『クトゥーンの門弟』や『生きている根』や『魔力の炸裂』一発で
沈まされた点や、倒したいミニオン相手には大体が相打ちを取らされてしまう事が気にかかったから。
これもコグマスター同様に早期決着のアグロ型のメックデッキのものだと思ってます。
 

イセリアルの召喚師

LOEで追加された出すと呪文を一枚発見してくれる5マナ6/3ミニオン。
複製、メディヴの残響、カバル教団の魔導書等足りない手札を補える呪文を引っ張ったり
動物変身やらフレイムランス等の除去は勿論の事、
ファイアーボールやパイロブラストなどのフィニッシュスペルを強引に引っ張ったり。
対アグロになるとミラーイメージやフロストノヴァやアイスブロック等の延命カードを探す。
ランダムなので安定性は皆無だが確実にアドバンテージを稼いではくれる。
汎用性と素のスタッツの火力が魅力でブランとのかみ合わせもある。
ファイアーボールの枠がこれに代わって暫くの間運用していたが、
これを出したところで不利な対面は変わらない上に低耐久な為状況打破には役立たない事がありすぎて不採用に。
これで秘策を取ってきて秘策を配置しても秘密を喰らうものでカウンターされてしまって台無しになったという事も不採用理由の一つ。
 

精神支配技士

あいしうの一番好きなカード。
相手の場にミニオンが4体以上並んでいる時その中のランダムなミニオン一体を強奪する。
メックメイジは不利な盤面になると返す手が限られてしまうという欠点があり、
それを補う事が出来る貴重な3マナミニオン。
ブランの効果を使えば2体強奪出来るがそれは相手の場にミニオンが
5体以上の時だけというのを覚えておく事。
ワイルド環境であるが故に、以前の環境で猛威を振るったドクターブームも
頻繁に使用される事が多いので、それのカウンターとしても非常に有効。
そして私が個人的に撲滅したいと考えているZooもインプァクトがあるせいか
このワイルド環境で相も変わらず猛威を振るっているのでこのカードが刺さる。
のだが、ランダムという点のせいで安定せず、ン=ゾスに対するカウンターとしては弱い点と、
ドクターブームに関しては先述した招炎師を運用すれば解決する事が多いので結局不採用に。
 

マナワーム

過去のメックメイジにはほとんどと言っていいほどに採用傾向にあった1マナ1/3ミニオン。
このメックメイジだとそこまでスペルを連打するわけでもなく、マナワームの恩恵を得づらいと判断した為不採用になりました。
それとマナワームが光るのは低コストスペルが多く採用されているテンポメイジでの運用が一番望ましいかと。
 

不安定なポータル

過去のメックメイジには採用されている事が多々あったスペルで、
これ一枚でドクターブーム等のゲームの流れを掴める超大型ミニオンを持って行ける
ワンチャンに賭けれるカードではあるのですが、これを使うぐらいならもっと別のカードを入れてメタを張った方が
全然戦いやすいと思いますし、メックメイジでやるよりはテンポメイジで素直に運用した方が使い勝手はいいと思ってます。
 

爆弾ヒツジ

ヒーローパワーで爆発させる事で全体2ダメージを与えるメカ。
Zoo対策にはなれるといえばなれるのですが、序盤にミニオン展開してテンポを取るやり方が
これがいると出来ないという点(味方を巻き添えにする)が気に食わずにデッキから抜けました。
ゴリラロボA-3からあらかじめサーチしておいて、こっちの盤面が無い時に叩きつけて爆発させるという点では評価出来ます。
これは存在が強いメカ。
 

マッドサイエンティスト

採用候補ではあったのですが、これの為に秘策カードの枠を作らなければならないと考えると
デッキ構築の幅が狭まるのがどうにも気に食わない為結局入れないことにしました。
それと現在のワイルド環境ではシクパラが多い事を気にしてか『秘密を喰らうもの』を採用するプレイヤーが多く、
いざ秘策を張ってもあっさりと潰されてしまう事が多かったのでこれは入れなくて正解だったと思ってます。
 

クモ戦車

スタッツが優秀でメカワーパーと合わせると2マナで降臨出来るバニラ(テキスト無し)ミニオン。
現在は選択肢こそなってますが、シャーマンのストームクラックやフレイムキャノン一発で沈まされる事を考えると
どうにもそこまで枚数入れづらいかなと。クトゥーンデッキに採用されている邪悪の誘い手を一回の攻撃で沈ませられ、
ぐったりがぶ飲み亭の常連も殴り勝てるので環境次第では採用していきたいとは思ってますが。
 

ティンカータウンの技術者

盤面にメカがいると3マナ4/4で手札にスペアパーツを回収出来る。
相手のブランを一回の攻撃で落とす事が出来るスタッツになるのが非常に魅力で一時期二枚投入してましたが、
自分の盤面に完全に依存してしまうという点と、そこまでスペアパーツを握りにいくメリットが薄い点、
3マナ3/3として諦めて出した場合思ってた以上にすぐ潰れる為不採用になりました。
アグロ型のメックデッキなら強気の採用をするべきだとは思いますがメックメイジでは厳しいかなと。
 

ススポッポー

元ススゲーロ。3マナ3/3で呪文ダメージ+1搭載。
スペルを大目に入れたメックメイジなら活用できるかもと思いスタン導入前に何度も運用してましたが、
ティンカータウンの技術者で触れた通り3マナ3/3は幾らメカシナジーがあろうとすぐ潰されるので不採用。
こういうのはゴリラロボA-3で状況に応じて引っ張ってくるカードの一枚だと思います。
 

メカ・イェティ

4マナ4/5というチルウィンドのイェティと同じスタッツを持ちながら、メカという弱い事が
何一つもないミニオンではあるのですが、断末魔でお互いにスペアパーツを渡してしまうのが原因で、
相手に利用されてしまい敗北してしまうケースがあった為それならン=ゾスの噛み合わせがあろうと
デッキに入れない方がマシだと判断してデッキから外しましたが外して正解でした。
攻撃力4という点は対ウォリには強く出れるのですが。
 

ジーヴス

足りない手札を補い、毎ターン手札を投げて物量で押し切る為にスタン落ち前までは
二枚採用してずっと運用していたのですが、アグロと当たる際に悪用されてそれが原因で負ける事が多かった点や
ジーヴスそのもののカードパワーが足りないと感じる事が多々あった為、だんだんデッキから抜けていきました。
これはアグロや手札消耗の激しいデッキのものかと。
 

破壊兵器

ターン開始時にランダム2ダメージ。効果は悪くないのですが火力スタッツが低すぎます。2欲しかったです。
ホブゴブリン採用型なら入れる余地はあるとは思いますがコンボ前提ですし難しいかと。
 

エンハンス・オ・メカーノ

Zoo等で時々見かける、場のミニオン全てに挑発、疾風、聖なる盾のどれかをつけるミニオン。
フィニッシャーにはなり得るメカですが、いかんせんこちらが横並びしてる時限定でしか本領を発揮できず、
ただの4マナ3/2のメカとして使う機会が多かったのでデッキから外れました。
ゴリラロボA-3から状況を見て引っ張るカードかと考えております。
 

マジキチ・オ・トロン

マジウザが単純にコスト増えたメカ。このデッキならマジキチより
ヘドロゲッパーを優先した方が強いだろうとの事でデッキから外れました。
マジキチはマジキチで、ゴリラロボA-3からサーチすると強力ではあるのですが。
 

狂闘品のヒールロボ

相手を断末魔で癒す代わりに5マナ6/6の脅威的なスタッツ。
採用の余地はあるのですが、結局イセリアルやシルヴァナスの方を優先した方がいいだろうとの判断で抜けました。
これもゴリラロボA-3からサーチするカードとしては有力の一枚。マジキチと同じで存在が強いミニオンです。
 

ドクター・ブーム

私個人が持っていないという資産的な理由があるのと、ン=ゾスの噛み合わせが良さそうに見えて
その実ブームロボのせいで断末魔が増えて本来出したい断末魔がミニオン召喚の枠を超えて出せなくなってしまう、
といった現象が発生しかねないので採用は結局しないと思います。
もし入れるのなら招炎師かフレイムストライクかスカイゴーレムのどれかが一枚外れる事になるかと思います。
 

ブラン・ブロンズビアード

雄叫びの効果を二回誘発させるLOEより追加された3マナ2/4のレジェンド。
メックメイジで考えられるミニオンシナジーとしては
『黄昏の槌の招炎師』『精神支配技士(?)』『ゴリラロボA-3』『ティンカータウンの技術者』
『ゴブリンのブラストメイジ』『イセリアルの召喚士』『頽廃させしものン=ゾス』
等と噛み合う。
メックメイジが抱えていた課題の手札が枯渇する問題を解消してくれるカードの中の一枚。
2/4というスタッツで雑魚の除去などに使用するのも良しと魅力なのですが、
ン=ゾス型にシフトした途端シナジーが期待出来そうになかった為デッキから外れました。
 

大魔導師アントニダス

私の知り合いがこれを引き当てあいしうに見せびらかす事で徹底して煽るという遊びが身内の中で流行した通称ファイボおじさん。
その煽りの被害を受けたから意地でも作れませんし入れません…というのは9割嘘です。
大きい理由としてはアントニダスを有効的に使用するにはこれ+何かしらのスペルで手札二枚必要になるからです。
フィニッシャーにはなり得るのですが、メックメイジで運用するのはテンポメイジ以上に難しいだろうと判断し結局入らないと思います。
スペアパーツを多く握る機会があるのならそれをファイボに変えてフィニッシュまで、というのが理想でしょうけども。
 

秘密を喰らうもの

ワイルド環境において9割以上の対戦で見かける機会のある秘策殺し。
このカードの存在でマッドサイエンティスト及びメイジの秘策の投入を断念した程です。
シクパラとフリーズメイジを確実に狩る為に入れようと思ってたのですが、
この構築はドローが弱く、引きたい時に引けない状況ばかりだったのでその結果デッキから抜けました。
それと正直これ無くても何とでもなった、というのが大きなところ。


マリガンについて

先手後手共通

フロストボルトはウォリアー、ローグ相手には序盤撃ちたい相手がいないので交換対象。
手札が3マナ以上で固まっている場合は、3マナミニオンを一枚キープしてチェンジ。
対パラディン、ウォーロック相手ならZoo、アグロ、シクパラ警戒で招炎師を最優先キープ。
ウォリアー相手には事故覚悟ですがパトロン警戒の為、初手にフレストがあればそれをキープ。
 

先手
1~2マナをキープ、それ以外は基本チェンジ。

後手
1~3マナキープしてそれ以外はチェンジ。
理想の動きとしては2→2→3or1→2→4とテンポよく手札からプレイ出来るようにしていきます。
後手の場合のマリガンは比較的簡単だと思います。


マッチアップ

ドルイド
クトゥーン、エッグ、ビースト、全てにおいて有利なマッチアップ。
ロアコンが消滅したお陰で突然死が無いので比較的楽に戦えます。。
薙ぎ払いの除去もこちらのミニオンの素のスタッツがそれなりにあるお陰で痛くありません。
大型はヒツジに変えてしまい除去しながらテンポ取れば後はこちらのゲームです。
 

ハンター
ミッドレンジ、死んだふりハンターは五分、フェイスはやや不利なマッチアップです。
マジウザかヘドロゲッパーを引けるかによるでしょう。
横並びしすぎると猟犬を放たれるので注意。ライフを大事にしていきましょう。
 

メイジ
フリーズはやや有利、テンポは耐性はあるとは言いましたがやや不利なマッチアップ。
鏡の住民でシュレッダースカイゴーレムヘドロゲッパーらを極力取られないようにしましょう。
テンポを得る為に多少のリスク覚悟でプレイする事も必要になります。
フリーズに関しては断末魔連中を早々に盤面に叩きつけつつ相手のライフを取り、
ゴリラロボA-3はヒールロボを優先的に探す事を意識します。
 

パラディン
アグロは有利、シクパラはやや有利、鯛パラ、ン=ゾスパラは五分のマッチアップ。
特に今ワイルド環境に多いシクパラは兵役召集等序盤に横並べしてテンポ取ってくるのを
如何にして強引にこちらのテンポにするかがカギを握ります。
ナイフジャグラー等のシステムミニオンは優先的に潰しにかかりましょう。
鯛パラン=ゾス等に関しては平等聖別or火炎術師リセットを貰う事前提で温存しつつ戦います。
危険な大型断末魔は羊で対処。後は息切れしたところでン=ゾス叩きつけたり、
強引に直接焼きで終わらせたり。
 

プリースト
クトゥーンは五分、コントロール、ンゾスは不利なマッチアップ。
光爆弾等で大量に飛ばしてくるAOEの山や大型断末魔をどうかいくぐってテンポを握るかというゲームです。
相手のデスロードでこちらのン=ゾスが引きずり出されたり、思念奪取でこちらのン=ゾスを
奪われない事を祈りましょう。
 

ローグ
ミラクルとミルは有利なマッチアップです。
断末魔並べれば相手が勝手に消耗してくれます。
ミルに関してはメック特有のゴリ押しが有効なので問題はありません。
大型を昏倒されるのが面倒ですが、何とかなるかと思います。
 

シャーマン
アグロはやや不利、ミッドレンジは五分なマッチアップ。
ドゥームハンマー、バリバリ等で殴り殺されないようにライフを大事にしていきましょう。
マジウザやヘドロゲッパーで足止めしつつこちらのテンポを取りにいけば勝てるかと思います。
 

ウォーロック
Zooはやや有利。レノロックハンドロックは不利なマッチアップ。
招炎師やブラストメイジ等で如何に殲滅出来るかがカギです。
ウォーロックを見たらZoo一点読みでマリガンするのが吉。
相手のライフは度外視して盤面を荒らしに行くのが基本となります。
レノロックに関してはこちらが常に有利な状況に立ち回れるようにして、
レノを叩きつけられても問題無く猛攻撃を仕掛けられる状態にする必要があります。
ミッドナイトドレイク影の炎が怖いところ。
 

ウォリアー
パトロンは超不利。コントロールは不利、テンポ、クトゥーンは五分のマッチアップ。
パトロンはフレストでがぶ飲み亭リセットかけられないと厳しい相手です。
コントロールは断末魔ミニオンらを何処まで並べられるかによります。
それとスノーチャガーで武器を腐らせる事が出来ればそのまま勝ちまでいけるのですが、
スノーチャガーを挑発の無い状態で出すと優先的に斧で狩られるので出来るだけ雑に出さないように。

ゴリラロボA-3について

メックメイジにおいて勝敗を大きく分けるのがゴリラロボA-3で何をサーチするのかという事。
これによって状況が大きく左右される事が多々あるので頭の片隅には入れておきたい情報だ。
ゴリラロボA-3のサーチの注意点として『他のヒーロー専用のメカはサーチ出来ない』というのは念頭に置いておく。

さて、ゴリラロボA-3のプレイタイミングは原則として自分の盤面にメカがいる時が基本となるのだが、
このデッキにおいて(メカワーパーの存在や相手状況は度外視する)4ターン目に叩きつけられるカードは
ゴリラロボA-3の他にシュレッダーとゴブリンのブラストメイジの二種類が存在する。
基本的にこちらのアクションとしては相手の盤面制圧を優先する方がテンポアドバンテージを稼げるので
ゴブリンのブラストメイジを優先。次点でゴリラロボA-3のプレイとなる。
勿論これは盤面にメカがいる事前提であり、例外も無論存在する事は注意されたし。
さて、ゴリラロボA-3で何をサーチするべきなのか、という内容を以下に書き記したので参考にして貰えればと思う。

それぞれのカードに私個人ランク付けしたので参考程度に。

・アラームロボ:ランクE
この構築では取る理由はほぼ無い。
 

・フェル・リーバー:ランクD
早めに展開してイージーウィンを狙いにいくカード。
だがこのデッキは後半戦に勝負をかけるデッキであり、
自分のデッキを削る行為をするこのカードはむしろ自分の首を絞めるだけで出番はない。
ゲーム序盤で自分の盤面にメカワーパーが二体並んでる状態で
相手の動きがヒーローパワーのみ、という状態ならゴリラロボA-3でサーチしてもいいかもしれないが、
大物ハンターがナーフされたとは言え、このカードはあっさり除去されるので信用に値しない。
 

・ターゲットダミー:ランクD+
盤面になんでもいいから挑発が欲しいが使えるマナが無い時に選ぶ。
アラームロボやフェル・リーバーよりは取る理由のあるカード。
 

・骨董品のヒールロボ:ランクA
相手がフリーズメイジ、シャーマン、ハンターの場合どういう状況であれ最優先で取る。
後半に差しかかるにつれ腐りづらいので困ったら取りに行くのも悪くは無い。
 

・スノーチャガー・メカワーパー:ランクA
ゴリラロボA-3プレイから同ターンで更に盤面に叩きつけるもよし、
これを回収して次ターンそれらを起点にする動きをしてもよし。
スノーチャガーに関してはウォリアー、シャーマン相手には優先的に取りたいところ。
 

・マジウザ・オ・トロン:ランクA+
アグロデッキの足止め最強のメカでゴリラロボA-3から引っ張ってきても十分運用が出来る。
フリーズメイジ以外なら基本的には腐ることは無い。たまにスタッツの低さが影響して変な悪用をされる。
 

・マジキチ・オ・トロン:ランクB
おおきくなったマジウザ。コストが重すぎるので小回りが利きづらくなるが、
ミッドレンジ相手だと優秀なストッパーに成り得る。
 

・手動操縦のシュレッダー:ランクS
優秀な盤面に残る断末魔アタッカー。たまに終末預言者が出てきてこちらの首を絞めるが
一桁%の世界なので気にしない。
 

・手動操縦のスカイゴーレム:ランクA
シュレッダーよりコストもスタッツも効果も大きいのだが、小回りの利かなさが災いする。
後半ではシュレッダーより優先されるのだが。
 

・狂闘品のヒールロボ:ランクB
カードパワーそのものは高いので、相手のライフが減っていない状況では取りにいく。
コントロール相手には強く出れる。
 

・マイクロマシーン:ランクC
スノーチャガー・メカワーパーと同じような動きが出来るのだが、
いかんせん耐久が低すぎる。その為優先度は下がる。
 

・ゴリラロボA-3:ランクA
ゴリラロボA-3からゴリラロボA-3を回収する事で次も同じ動作をしてアドを得ることが出来る。
コントロール相手や手札が枯渇してる時等にはやるべきではあるのだが、シクパラやZoo等
毎ターン対応を求められるデッキ相手には有効的にはなり得ないので優先度は下がる。
 

・クモ戦車:ランクB
ゴリラロボA-3と同じスタッツでありながらコストが1低い。
とりあえず選択肢に悩んだらとってもいい。
 

・刈入れゴーレム:ランクC
これが欲しい時は正直他のカードの方が欲しい局面が多い。スタッツ不足。
ゴリラロボA-3から回収する分には評価は下がる。
 

・ススポッポー:ランクC
耐久面スタッツ不足だが呪文ダメージ+1と攻撃力3をどう見るか。
相手のライフに直接焼きで届かせやすくさせられるので直接焼くしかない状況では強い。
ただ、それぐらいしか選ぶ理由が無いのだが。
 

・フレイムリバイアサン:ランクD
取る時は大型が欲しいけど周りが弱い時にしぶしぶ取る。
 

・フォースタンクMAX:ランクD+
フレイムリバイアサンを取るぐらいならというレベルのカード。
聖なる盾により除去に二手かかる・・・と思いきや確定除去一発で沈むので何ともいえない。
 

・メカジニア・サーマブラック:ランクC
レプラノームのナーフよりこれにも逆風が来たが気にならない程度には凶悪なカード。
だが、9マナのせいでこれをプレイしたら後は何も出来ない事が多いので、それなりのリスクが伴う。
メカワーパーが盤面にあれば8マナプレイなのでギリギリ動けるのだが。
 

・アーケンヌリファイヤーX-24:ランクB
そこそこ大きな挑発で確定除去を受けないのが魅力だがミニオンの効果はばっちり受けるので
プリースト相手にはカバルの影の僧侶で強奪される危険性がある。
 

・エンハンス・オ・メカーノ・ミミロンヘッド;ランクB+
こちらが有利対面な時に選択するフィニッシャー。
特にミミロンは4/5スタッツのお陰で思ってた以上に生存してくれる。
 

・ブリングトロン3000:ランクA
相手の武器を破壊する意味合いでもいいし、
自分の有利対面やスノーチャガーが盤面にいる時はそのままプレイしてゴリ押しに走るのも。
呪われた剣を相手に押し付けられた時はほぼ勝利確定。
だがこちらに呪われた剣が来る可能性がある事も忘れてはならない。
 

・スニードの旧型シュレッダー:ランクA
対コントロールやフリーズメイジ相手ならピックしにかかる。
もしかしたら無限に蘇る、などといった事が起きる可能性がある。
勿論、当たり外れのムラが4マナシュレッダーより多い事は頭に入れておく事。
 

・エネミーリーパー4000:ランクB
中途半端に大きな敵を殲滅してくれはするのだがコストが重く運用が難しい。
 

・ゼンマイ仕掛けの巨人:ランクB+
手札を溜めてくるようなコントロールデッキ相手なら迷わず選ぶ。
だがそれ以外の場合基本ノイズ。
 

・ゼンマイ仕掛けのノーム:ランクC
ゴリラロボA-3から叩きつけて一気に押し込む時ぐらいで使用出来るマナが1マナしかない時でなければ選ばない。
 

・ゼンマイ仕掛けの騎士:ランクA
スタッツと性能は悪くはないし腐りづらいので困ったら取りに行ってもいい。
 

・爆発ヒツジ:ランクD
対Zooやミッドレンジシャーマン等の不利対面を返すAOE程度の立ち位置。優先度は低い。
 

・ジーヴス:ランクD
このデッキがアグロのような軽いデッキなら取るのですがこのデッキの場合優先度は低い。
 

・破壊兵器・飛行マシーン:ランクD+
攻撃スタッツが低すぎるがコストと耐久は悪くないので取る事もある。
 

・ジャンクロボ:ランクC+
他のメカが敵ミニオンと相打ち出来る状況でなければ厳しいだけで、別に弱いカードでは無い。

戦績

メックメイジは私個人1000回に渡り使用し続けてきた為
具体的な戦績は忘れたが、体感勝率はおよそ6割~7割程度。

以上です。メックメイジの使い手の皆さんの参考になれば幸いでございます。


あとがき

これは、2016年6月6日に配信されたハースストーンひとくち新聞です。

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