構築とアリーナの違い@アリーナ徹底攻略

      2016/06/13

FROM: ルーズ
 

初めまして、僕はルーズと言います。

少し自己紹介をさせて頂きます。

・ハースストーンを始めたのはブラックロックマウンテン実装途中
・構築(ランク戦):アジアサーバーでレジェンド4位
・アリーナ(闘技場):メイジとローグが30回回して平均8.5勝/全体平均で7.5勝前後

一番得意なヒーローはローグで、一番嫌いなヒーローはパラディンです。

これから週一で連載することになると思います。

今日の題目は『構築とアリーナの違い』について書いていきますので、よろしくお願いします!

 

構築とアリーナのおおまかな違い

構築とアリーナの一番の違いはもちろん、「好きなカードが使えるのかどうかが分からない」ということです。

これがどう変わってくるのかというと、『要所で必要になるカードがそもそもデッキに入っていない』可能性が非常に高く、その「要所」をそもそも作らない事が重要になってきます。

「要所で必要なカード」の一番分かりやすい具体例は、構築における『《ドクターブーム》に対しての《大物ハンター》』『大量展開に対しての《フレイムストライク》』等をイメージしてもらえたら、と思います。

しかし、アリーナで《フォース・タンクMAX》をプレイされても、対策カードである《大物ハンター》が手札に入っている可能性は低いです。

なぜなら、そもそもピック出来るかどうかが不確定だからです。

出されても詰まない盤面

出されても詰まない盤面を作る方法は3つあります。

それは、

A. 大きなミニオンが出る前にボードで優位を作り、トレードで倒せるようにする
B. 大きなミニオンが出る前にライフを削り、ダメージレースに持ち込んで、大型ミニオンを倒さなくても良い状況を作る
C.除去スペルを手札においておく

この3つです。

Aのパターンが得意なのはパラディンで、ウルダマンの番人を始めとしたデバフ(弱体化させる)ミニオンを用いて盤面のミニオンでトレードをしたり、逆に《勇者の紋章》などの強力なバフ(強化)を用いて敵のミニオンを倒します。

Bのパターンが一番得意なのはローグで、序盤の優位を構築しやすいヒーローなので、中盤までは相手のヘルスを削りながらボードを作り続け、終盤は相手の出してきた大型を無視して相手ヒーローのライフを先に0にするような状況を作りフィニッシュすることが非常に多いです。

アリーナとはどういうゲームなのか

アリーナと構築はどういった違いがあるのか。
まずは、このハースストーンというゲームのアドバンテージ(有利/不利)について説明します。

テンポアドバンテージが最重要なゲーム

ハースストーンのアドバンテージは大きく分けて

・カードアドバンテージ
・ライフアドバンテージ
・テンポアドバンテージ

の3つがあります。

1つ目のカードアドバンテージは一番分かりやすく、手札が多い、ボードがいっぱい、等です。

2つ目のライフアドバンテージのライフとは、ヒーローのヘルスの事を指し、勿論残り少なくなると不利で多いと有利です。

最後のテンポアドバンテージについて。

テンポという言葉は人によって意味が変わるというほど定義の難しい言葉ですが、ここでは、テンポとは『いかに効率良くカードを使えているか』と仮定します。

このテンポアドバンテージこそが、アリーナでは一番重要視されていて、アリーナを理解するためには必要不可欠な要素です。アリーナは『テンポアドバンテージゲーム』だと表現されるほどです。

テンポをロスする行為

相手よりも効率を良くカードを使って盤面を良くする、ということが最重要なゲームであるがゆえに、アリーナでは「弱い行動」が2つ存在します。

それは、「手札を増やす」「ヒーローパワーを使う」の2点です。

1. 手札を増やすカード(ドローカード)が弱い

アリーナではテンポロスするプレイが非常に弱いです。具体的に言うと『ドローカードが弱い』です。例えば、ドローをするミニオンは全て弱く設計されています。

例えば《戦利品クレクレ君》は2マナ2/1です。他の平均的な2マナミニオンは3/2とか2/3ですから、-1/-1ほど弱いですよね。

構築ではドローすることで「要所で必要なカード」を引き込み、ロスしたアドバンテージを上回る活躍ができるため、このような弱いミニオンでも採用されます。

ですが、ここはアリーナです。思い通りのカードもデッキも組めていません。つまり要所をケアすることがはじめから不可能なため、「要所で必要なカード」自体をピックすることがないので、ドローの価値は著しく低下しています。

ドローのためにマナを使えばそのターンに使えるマナが減りますから、ドローしたカードをすぐにボードに反映させることはできません。結局手札を使いきれなくてドローが無駄になってしまうこともあります。

無駄な手札はアドバンテージではありません。

『プレイして』初めてアドバンテージとして数える事ができます。

2.ヒーローパワーが弱い

ヒーローパワーは構築でもあまり強い選択肢ではありませんが、アリーナにおいては最弱のプレイです。

極端な話、序盤にヒーローパワーを使用すると、相手がミスをしないかぎりはほぼ負けます。

ヒーローパワーとは『カードを失わない代わりにコストが重いプレイ』です。

これはアリーナの勝ち筋と真逆のプレイです。

なぜなら、アリーナでは、マナを効率よく使わないと勝てない(これを「テンポゲーム」といいます)からです。
 

2-2.ヒーローパワーの例外

私はアリーナではローグが最強と思っています。理由は、ヒーローパワーが非常に強力だからです。ローグのヒーローパワーだけが飛び抜けて強いのです。

ヒーローパワーで使ったコストが無駄にならなければ、序盤で良いカードを引けなくても負ける可能性が低くなりますから、いわゆる『事故負け』が非常に減ります。

ローグのヒーローパワーが優秀な理由は以下の2点です。

・最高の仕事量を持つ
・場に残り続ける

それぞれについて説明します。
 

・最高の仕事量

ローグのヒーローパワーは2マナ使用して「1ダメージを2回」出すことができます。

これはメイジやドルイドの2倍の仕事量です。

このため、これらのクラスと対戦する場合、普通に戦闘をしているだけでも勝手に2マナ差の優位がどこかで生じます。

1,2マナの差でゲームが決まる闘技場において、自然と2マナの優位を取れるというのは非常に大きなアドバンテージであると言えます。
 

・場に残る

また、ヒーローパワーが場に残るのも強みです。

メイジなどのヒーローパワーはその場で使いきりなため、ちょうどいい対象がいなければ2マナ捨てているのとほぼおなじですが、ローグは場に残るため、殴る対象がいなくても2マナ分の仕事が場に残り、無駄になりません。

先ほどお話したように闘技場では1,2マナの差でゲームが決まりますから、2マナ余ったときでもマナを捨てずに済むこと、つまり常にマナ効率よく動けることはとても大きな強みとなります。

また、『剣が残っているからプレイ出来ないカード』を産み出したり、相手にプレッシャーをかけることができます。

上記の理由から、ローグのヒーローパワーで顔を殴るのは問題外だと自分は考えています。本来ならミニオンに2点振り分けられるダメージを無駄にするプレイなので、他のヒーローと効率が変わらないということです。
 

さらに、ヒーローパワーがミニオンやスペルとも大きなシナジーがあったりするのも強い理由なのですが、そこまで踏み込むと本題からずれてしまうので省略します。

 

勝つために必要な知識

カードの強弱、場面事のプレイ、デッキ構築など、覚える事はいくらでもありますが、一番最初に覚えるべきなのはカードの強弱です。

ドローカードは基本的に『弱い』分類のカードと言いましたが、《魔力なる知性》《苦痛の侍祭》など、構築で強力だと思われているカードもやはりアリーナでは弱いです。

今後お送りする新聞で、みなさんに「構築では弱いけどアリーナでは強い」方のカードもお教えしていくつもりです。

 

おわりに

第1回目として、『アリーナと構築の違い』について書きましたがいかがでしょうか。

初心者~中級者向けに記事を書いてみたのですが、文章が下手で伝わりにくい部分があったかもしれません。

宣伝になりますが、僕のブログで中級者以上向けの解説記事を書いています。
Twitterもしていますので、もし質問などがあれば僕の方までよろしくお願いします。

ではまた次回!
 

──ルーズ

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▼ブログ「ルーズの敗北日記 ハースストーンの闘技場(アリーナ)攻略ブログ」
https://t.co/ueXLH6wsuk


あとがき

これは、2016年5月18日に配信されたハースストーンひとくち新聞です。

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