闘技場ガイド の変更点


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ここでは、初心者が闘技場(Arena)で勝てるようになる方法を紹介します。&br;
&br;
#contentsx
*闘技場(Arena)で勝つためのコツ [#j1cd901f]
闘技場(Arena)で勝つためには、デッキ作りの上手さが重要になります。

どれだけミスプレイをしないプレイヤーでも、デッキづくりが上手くなければ盤面をとられてしまい、不利な交換が続いて結局勝てません。~
逆に、[[テンポ>用語集#tempo]]を落とさずプレイできるなら、ミスプレイの多い初心者プレイヤーでもそこそこ勝ててしまうものです。

ここでは、初心者プレイヤーでも自動で強いデッキを作るための方法をお教えすることで、闘技場(Arena)に勝てるようにします。&br;
めざせ、7勝!

*強いヒーローを選ぶ [#arenahiro1]
残念ながら闘技場(Arena)において、ヒーロー同士には覆せない力量差が存在します。~
もし実力が拮抗したプレイヤーがメイジとウォリアーを使用し、闘技場(Arena)のルールで10個デッキを組み戦った場合、普通はメイジが圧勝します。~
~
一般的に強いと呼ばれるヒーローは、
-パラディン~
パラディン専用カードはほとんどが高性能でそれが低レアリティに固まっている。《シールド・ミニロボ/Shielded Minibot》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12257-shielded-minibot]]や《マーロック騎士/Murloc Knight》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22362-murloc-knight]]は非常に強力。~
使いやすい武器《トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/293-truesilver-champion]]と[[AoE>用語集#aoe]]スペル《聖別/Consecration》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/260-consecration]]がある。~
ヒーローパワーはマナが余っていたら1/1を召喚でき、1度取った盤面をより強固にできる。~
-ローグ~
カードをテンポ良く出し続けることで盤面を確保できる。特に0マナで序盤に最重要の3/2を倒せる《死角からの一刺し/Backstab》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/471-backstab]]は評価が高い。~
ヒーローパワーは2マナで1点を2回使えるため、序盤にかけてのテンポ取りが非常に優れている。~
-メイジ~
豊富な除去を持つ。最強の全体除去《フレイムストライク/Flamestrike》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/44-Flamestrike]]がベーシック。~
ヒーローパワーが使いやすい。2マナで自由に1点を与えることはゲームが長引くほど有利に働く。

逆にヒーローパワーが汎用性がなく、ヒーロー専用カードもコンボ前提であったり癖の強いハンター、ウォリアー、プリーストは弱いと言われています。~


*デッキ構築のコツ [#arenakotu1]
闘技場(Arena)におけるもっとも大事な要素、それはデッキの構築です。~
強いカードや全体除去のカードがの有無などは運に左右されますが、与えられた3択の中から最善の1枚を選ぶことでもう1,2勝伸ばすことは十分可能です。~
強いカードや全体除去のカードの有無などは運に左右されますが、与えられた3択の中から最善の1枚を選ぶことでもう1,2勝伸ばすことは十分可能です。~
ここではカードをピックする際に非常に重要となるポイントを紹介します。~

**1.序盤で盤面を取られないようにする [#arenakotu2]
闘技場(Arena)において序盤で相手の盤面にだけミニオンがいる、という展開はかなりピンチと言えます。~
通常のゲームでは逆転する手段にマナコストの軽いスペルで除去を行い、余ったマナでミニオンを展開するという返し方も可能ですが、~
闘技場(Arena)では除去の確保が難しく、ミニオンを倒すためには自分のミニオンをぶつけることが多いです。~
しかしミニオンは出したターンに攻撃することはできませんので、自分が出したミニオンに対して相手は有利なトレードを行うことができます。~
これを繰り返していくうちに、盤面が逆転不可能になってしまうことはよくあります。~
~
これを防ぐためには2マナの時間帯から、毎ターンミニオンを出すことが重要です。~
先攻は2ターン目からミニオンを出すのが最低条件です。~
//先攻は2ターン目から、後攻は1ターン目から2マナの3/2(時に2/3)のミニオンを出すのが最低条件です。~
よって先攻なら''パス→2マナ→3マナ→4マナ''と出せるようにする必要がありますし、~
後攻なら''2マナ→2マナ→3マナ→4マナ''、もしくは''パス→2マナ→4マナ→4マナ''と出せるようにする必要があります。~
//後攻なら2マナ→2マナ→3マナ→4マナと出せるようにする必要があります。~
~
''2マナで出せるミニオンは非常に重要''になります。(後攻では初手から2枚必要になるケースもある)。
//''2マナで出せるミニオンは非常に重要''になります。(後攻では初手から2枚必要)。

**2.除去可能なスペルを大切にする [#arenakotu3]
スペルで除去する場合、軽いマナコストでミニオンを倒すことができます。~
例えば2マナで3点の《闇爆弾/Darkbomb》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12299-darkbomb]]は2マナだけでなく、3~4マナのミニオンまで倒せる可能性があります。~
つまり残ったマナでミニオンを出し、盤面を奪うことができます。~
~
全体除去スペルについても、「カード1枚で敵のミニオン2体3体を破壊出来てお得だ」と思ってすぐに使用するのではなく、一度考えてみましょう。~
例えばこちらの場に何もいない時に《聖別/Consecration》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/260-consecration]]を撃っても残りのマナがなければ何も召喚できません。~
そして返しのターンに相手にまたミニオンを並べられてしまったらせっかくAOEスペルを使用したのに盤面は取られたままです。~
それよりも温存してミニオンを並べ、盤面を取り返せるベストタイミングを待ってから撃ちましょう。~
全体除去スペルは不利な盤面をひっくり返す、もしくは有利な盤面をより強固にするためのカードをいうことを頭に入れておきましょう。~
もちろん、全体除去スペルがたくさんピックできているのであればガンガンアドバンテージを取るために使ってもいいでしょう。~
~
また先述の通りミニオンを出しても、返しの相手のターンで有利なトレードをされてしまう盤面でも役立ちます。~
ミニオンを除去できるスペルは非常に便利ですが、闘技場(Arena)では十分な量の確保は難しいです。ですので、候補に出てきたら積極的に取りましょう。

**3.中盤、後半と息切れしないデッキを意識する [#arenakotu4]
まず大前提として2マナVS4マナのミニオンでは勝負にならないことを覚えておいてください。~
同じく4マナVS6マナのミニオンの場合も一方的に倒されてしまいます。~
そのため軽いミニオンだけでなく、後半戦でも戦えるような大きなミニオンも必要になります。~
レアリティを考えると《[[ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogre]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/60-boulderfist-ogre]]、《[[ドラコニッド・クラッシャー/Drakonid Crusher]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/14449-drakonid-crusher]]、《[[戦のゴーレム/War Golem]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/323-war-golem]]、《[[捕獲されたヨルムンガー/Captured Jormungar]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22377-captured-jormungar]]あたりが後半戦の主力候補でしょう。~
これらのカードをまだ1枚もピックしていない状態で出た場合、積極的に選ぶと後半も戦えるデッキになります。

**4.単体で仕事をするカードを選択する [#arenakotu5]
闘技場(Arena)において[[シナジー>用語集#synergy]]を考慮するのは、リスクが伴う行為です(例:今後たくさんのドラゴンをピックできることに期待して、《[[トワイライトの守護者/Twilight Guardian]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22351-twilight-guardian]]をピックする)。~
//闘技場(Arena)においてシナジーを考慮するのは、リスクが伴う行為です(例:ドラゴンが来るかもしれないので、《トワイライトの守護者/Twilight Guardian》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22351-twilight-guardian]]を選ぶ)。~
小さなアドバンテージしか得られないシナジーではリターンがつり合わない可能性すらあります。~
よって基本的にそれ1枚で強いカードを選ぶのが、結果的に強いデッキにつながります。~
~
単体で強いカードと言えば何か、それは''バニラ''((特殊能力を持たず、その分攻撃力と体力が高いミニオン))のミニオンです。~
闘技場(Arena)においては攻撃力より体力の高いミニオンのほうがミニオン戦を制圧しやすく、したがって4マナの《[[チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/31-chillwind-yeti]]、5マナのPit Fighter[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22375-pit-fighter]]、6マナの《ボルダーフィストのオーガ/Boulderfist Ogre》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/60-boulderfist-ogre]]は非常に頼りになります。~
そのマナのターンに出せば、今までのミニオンと戦闘しても確実に勝てますし、同じマナのミニオンと戦っても相打ち以上の結果が期待できるからです。~
闘技場(Arena)においてバニラのミニオンは非常に強いことを覚えて置いてください。~
~
もう一つ単体で強いカードがあります。それは、断末魔でミニオンを呼び出すカードです。[[呪われた蜘蛛/Haunted Creeper]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/7756-haunted-creeper]]  や[[刈入れゴーレム/Harvest Golem]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/386-harvest-golem]]  などです。序盤ではこれらを1ターンで処理することは難しいので、次の自分のターンに断末魔で呼び出されたミニオンが残っていることが多く、それらを利用することでボードアドバンテージを奪いやすくなります。また、スペルによる除去にも強いため序盤はもちろん後半でも活躍できる優秀なミニオンです。
~
当然ながらスペルにおいても単純にダメージを与えるようなシンプルなカードが好まれます。~
間違っても《[[アイスランス/Ice Lance]]》 [[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/188-Ice-Lance]]のようなコンボ前提のスペルはとらないようにしましょう。

**5.テンポ良く返せるカードで逆転のカギを作る [#arenakotu6]
出すだけで盤面に影響を与えられるミニオンは逆転のきっかけを作ることができます。~
例えば相手に○/1のミニオンがいるときに自分のミニオンは出しにくいですが、[[Mad Bomber>Mad Bomber]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/80-mad-bomber]]は堂々と出すことができます。~
彼は相手のミニオンを倒し、盤面を取り戻してくれるでしょう。~
~
同様のミニオンに《[[ストームパイクのコマンドー/Stormpike Commando]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/325-stormpike-commando]]、《[[ボム・ロバー/Bomb Lobber]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12193-bomb-lobber]]、《[[暴走コドー/Stampeding Kodo]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/389-stampeding-kodo]]、《[[アージェントの司令官/Argent Commander]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/463-argent-commander]]などがいます。~
これらのカードは出た時点で相手のカードを1枚破壊するため、1:2交換が十分可能です。テンポ及びカードアドバンテージを稼げる点で非常に優秀です。
~
また《[[シルバーハンド騎士/Silver Hand Knight]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/648-silver-hand-knight]]は4/4と2/2が出るため、片側がトレードされてももう片方が残り、同じように盤面を奪うことができます。~

**6.全体除去は切り札 [#arenakotu7]
各ヒーローには性能の違いはあれど、全体にダメージを与えるカードが用意されています。~
(例としてメイジの《フレイムストライク/Flamestrike》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/44-Flamestrike]]など)。~
これらのカードは1枚で複数のカードとトレード可能、使用したマナ以上のカードを倒せる、とテンポとカードアドバンテージの面で非常に優れます。~
~
特に相手の盤面だけにダメージを与えるカードは腐ることがないため積極的に選びましょう。

**7.アドバンテージを交換できるカードで柔軟に動くデッキを目指す [#arenakotu8]
アドバンテージの種類にライフ、ボード、カードの3種類があるとします。~
簡単に言えば《[[魔力なる知性/Arcane Intellect]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/489-Arcane-Intellect]]はボードを犠牲にカードのアドバンテージを稼ぐことができます。~
また《[[シールドブロック/Shield Block]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/493-shield-block]]はボードを犠牲にライフを稼ぐことができます。~
武器(《[[烈火の戦斧/Fiery War Axe]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/632-fiery-war-axe]])はライフを犠牲にボード(と時にカード)のアドバンテージを稼げます。~
これらのカードが1,2枚づつ投入されていると、余っている要素を不足する要素へ振り分けることが可能になります。~
~
ただし前述の通りリソースの交換であって、あればあるほど有利になるカードでもないため多すぎても問題になります。

*プレイのコツ [#arenaplay1]
**1.序盤は基本的に相打ちさせる [#arenaplay2]
後攻が1ターン目からコインを使って3/2を出し、先攻は2ターン目で3/2を出したとします。~
後攻は更に3/2を出した場合、基本的には相手のミニオンを相打ちで倒します。~
~
フェイスへ攻撃し、相手にミニオン同士で相打ちさせることで3点得することもありますが、Powershot[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22384-powershot]]などで一気に除去された場合は致命的な展開になります。~
~
また相手がバフをして本来トレード可能なミニオン同士が、一方的に倒される展開になることも多々あります。~
このような状態を避けるために、ミニオンで相手のミニオンを倒せるなら倒してしまうのが定石です。~
もしかしたら相手の次の手はミニオンではなく、バフのカードしかない可能性があります。このような状況に持ち込むことができれば非常に有利です。~
~
**2.基本は後攻が先に攻める [#arenaplay3]
//2種類の方法を紹介するため、先の文章をコメントアウトしました。
アリーナで後攻が攻守交代を起こす、2通りのセオリーがあります。~
ひとつは1ターン目にコインを使って2マナミニオンを出すこと。~
もうひとつは3ターン目にコインを使って4マナミニオンを出すことです。~
~
''1ターン目にコインを使う方法''~
まず、アリーナで1ターン目からミニオンを出すことは稀です。~
なぜなら、1マナミニオンは2マナミニオンに一方的トレードされるスタッツなので、ピックするだけ損だからです。~
~
したがって、先攻1ターン目は、何もせずにこちらに順番を明け渡すことが多いです。~
そこにコインを使って2マナミニオンを出すと、先攻はそれを後追いする形で2マナミニオンを出します。~
2ターン目後攻ターンにはもう2マナミニオンが動ける状態ですので、トレード権は後攻側にあります。~
これが、1ターン目にコインを使って攻守交代を起こす方法です。~
//後攻はコインを使い、1ターン目から2マナのミニオンを出せます。~
//先攻はそれに対抗するために2ターン目から2マナのミニオンを出します。~
//これが闘技場(Arena)における、最も基本的な展開です。~
//つまり最初は後攻が主導権を握ります。~
~
これを先攻が逆転するためには3ターン目に出すミニオンを工夫する必要があります。~
なぜなら、3マナミニオンは基本的に、2マナミニオンを一方的トレードできないような設計になっているからです。(参考 :「[[中立コスト3]]」)~
つまり3マナミニオンのスタッツは、基本的に3/3とか4/3で、2マナ3/2ミニオンとも相打ちになってしまうので、攻守交代ができません。~
例えば
-後攻1ターン目2/3
-先攻2ターン目3/2
-後攻2ターン目3/2を出して、自分の2/3を相手の3/2と相討ち
-先攻3ターン目4/3~
と出したとしても、先攻の4/3は後攻の3/2にトレードされてしまって、後攻は3ターン目にまた空のボードにミニオンを出すことができ、攻守交代は起こりません。~

これを覆せる例外は3マナ3/4ミニオンです。しかし、3マナ3/4ミニオンは希少です。~
中立カードは《[[クモ戦車/Spider Tank]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12184-spider-tank]]とレジェンドカード2種のみです。~
クラスカードは各1種ずつ(《[[スペルスリンガー/Spellslinger]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22299-spellslinger]]、《[[闇の教団の使徒/Dark Cultist]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/7735-dark-cultist]]、《[[獰猛なサル/Fierce Monkey]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/27255-fierce-monkey]]、《[[フェルガード/Felguard]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/236-felguard]]((デメリットがあまりに大きいので、通常はピックしない))、《[[トーテム・ゴーレム/Totem Golem]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/22265-totem-golem]]、《[[掘り起こされたラプター/Unearthed Raptor]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/27220-unearthed-raptor]])となります。~
先攻が再び攻守交代を狙うには、3マナ3/4ミニオンをピックして、それを3ターン目までに引いておく必要があります。~
//これを先攻が逆転するためには3ターン目のミニオンが重要になります。~
//後攻は2マナ3/2(2/3)を2連続で出してくることが多いです。これに対抗するために、3マナで一方的に倒せるミニオンを出します。~
//早い話、3ターン目に《[[クモ戦車/Spider Tank]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12184-spider-tank]]を出すことができれば、攻守交替となります。~
~
もし後攻のプレイヤーが戦場に2/3ミニオンを残している場合、先攻は3マナ3/3ミニオンを出すことでも一方的トレードが起こるので、攻守交代になります。~
また、後攻のプレイヤーが戦場に3/2ミニオンを残している場合、先攻は3マナ2/4ミニオンを出すことでも攻守交代になります。~
1ターン目にコインを使う場合にはこのように、3ターン目が攻守交代の焦点となります。~
//もし後攻のプレイヤーが先に2/3を出している場合、3マナの3/3でも逆転可能になります。~
//つまり後攻を取り、最初の手札に3/2と2/3がそれぞれ1枚ある場合は、先に2/3を出すことをお勧めします。~
//(この2/3と相手の3/2を相打ちさせ、次の3/2で3マナの3/3や4/3と相打ち可能な状態を作る)~
~
''3ターン目にコインを使う方法''~
また、コインを温存しておいて、3ターン目4マナミニオン、4ターン目も4マナミニオンと出すのも強い動きです。~
なぜなら、4マナミニオンのスタッツは4/5とか5/4となるので、2~3マナミニオンを一方的トレードできます。~
そして5マナミニオンも基本的に、4マナミニオンを一方的トレードできない設計になっています。(参考 :「[[中立コスト5]]」)~
つまりこれは、3ターン目に起こした攻守交代が、6ターン目まで逆転されづらいことを意味しています。~
~
各ターンの流れは、
-先攻1ターン目パス
-後攻1ターン目パス
-先攻2ターン目3/2
-後攻2ターン目3/2
-先攻3ターン目3/3を出して、自分の3/2を相手の3/2と相討ち
-後攻3ターン目コインから4/5
-先攻4ターン目3/5、先に出した3/3はヒーローを攻撃
-後攻4ターン目3/5、先に出した4/5で3/3を''一方的トレード'' (攻守交代)
--(場には先攻3/5、後攻4/2 & 3/5)~
このようになります。~
~
**3.テンポがもっとも大事な要素 [#arenaplay4]
アドバンテージの種類にライフ、ボード、カードの3種類があるとします。~
この中で最も大事なのはボードになります。~
構築デッキにはハンドロックのように序盤のボードと少量のライフを犠牲に、後半で爆発的に強くなるデッキがあります。~
しかし闘技場(Arena)ではそのようなデッキは存在しません(稀に存在します)。~
すなわち1枚のカードは1枚分の働きしかできませんし、4マナの時は4マナ分のカードしか出せません。~
~
つまりそのターンに与えられたマナを使い切る動きをすることで、盤面(ボード)を制圧し続けることが大事になります。~
盤面を制圧してしまえばフェイスを攻撃される心配もないため、ライフを確保できますし、常にどのミニオンで戦うかを選択できるので、カードアドバンテージも稼ぎやすくなります。
~
**4.武器でライフを犠牲にボードを奪う [#arenaplay5]
武器は同じマナで出すミニオンを2回以上倒すことができます(上で紹介したバニラは倒せないこともある)。~
当然武器でミニオンを攻撃すればライフが犠牲になりますが、生き残ったミニオンで相手ヒーローを攻撃すればライフの損失は取り戻せます。~
使用回数が残っているからといって、相手のフェイスへ攻撃することは極力避けましょう。~
それは相手のミニオン1枚を倒す権利を、たかが3点か4点のライフを奪うことで失ったことを意味します。

**5.後半ほどテンポを捨てることを考える [#arenaplay6]
例えば相手が10マナあるにも関わらず、ドローしたカードを使わなかった場合、いくつかの推測ができます。~
相手がメイジなら《フレイムストライク/Flamestrike》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/44-Flamestrike]]と読み、続けてミニオンを並べずに、今出ているミニオンで攻撃し続け、相手の我慢の限界を狙う作戦にすべきです。~
~
闘技場(Arena)において奇跡の逆転を呼ぶミニオンに《[[精神支配技士/Mind Control Tech]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/368-mind-control-tech]]がいます。~
もし相手がずっと温存している1枚があるなら、ミニオンは3体までにしましょう。~
~
構築では逆転する切り札を引き当てられてしまう可能性があるから押し切る、といった感じで全力で攻めることも多いですが、~
闘技場(Arena)では時に手札を温存することも大切です。

**6.ヒーローパワーはテンポを犠牲にカードアドバンテージを稼ぐ手段 [#arenaplay7]
まず大前提として、闘技場(Arena)はミニオン同士が戦うゲームだと理解してください。デッキ30枚のうち25枚がミニオンなんてことも日常茶飯事です。~
しかし手札がミニオンだけでも使える要素があります。それがヒーローパワーです。~
例えばメイジのヒーローパワーは2マナで1点しか与えられません。しかしこれはテンポを犠牲にカードのアドバンテージを稼ぐことに繋がります。~
よほど盤面が押されていない限り、時には戦力を温存し、ヒーローパワーを使用することを考えましょう。~
特にミニオンに直接攻撃可能なメイジ、ローグ、ドルイドではこの1点の使い道が非常に重要です。~
~
ただし序盤で盤面を制圧されてしまうと、コスパの悪いヒーローパワーを使っている暇はなくなります。~
基本的に3ターン目まではミニオンを出し、4ターン目からヒーローパワーを考慮した動きにします。~
もちろん4ターン目にヒーローパワーを使うなら、余った2マナで2マナのミニオンを出します。2マナが余るぐらいなら4マナのカードを使いましょう。~
何度も言いますが、闘技場(Arena)で最も大事なのはテンポです。そしてヒーローパワーはテンポを犠牲にカードアドバンテージを''非常に効率の悪い方法''で得るものです。

*マリガン基準。序盤の盤面を奪う手段(もっと詳しく) [#arenamari1]
**1.先攻 [#arenamari2]
先攻は2、3、4マナを並べて用意するのがベストな動きです。~
例として、《[[ブラッドフェン・ラプター/Bloodfen Raptor]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/576-bloodfen-raptor]]、《[[クモ戦車/Spider Tank]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12184-spider-tank]]、《[[チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/31-chillwind-yeti]]です。~
先攻は基本的に2マナ点の除去カードを残すのは好ましくありません。~
たくさんいる2マナミニオンで相打ちできるのに、貴重な除去を使うのはもったいないからです。~
また後攻がコインを使って2マナのミニオンを出すとは限らないからです。2ターン目にコインを使って《[[クモ戦車/Spider Tank]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12184-spider-tank]]を出された場合、《闇爆弾/Darkbomb》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12299-darkbomb]]では対処できません。~
しかしながら《闇爆弾/Darkbomb》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12299-darkbomb]]を戻して2マナミニオンを引ける可能性は高くはないため、残す選択肢もありです。~
~
**2.後攻 [#arenamari3]
後攻は2、2、3、4マナです。~
このとき、2マナは3/2と2/3がいると安心です。相手が1ターン目に2/1を出してきた場合は2/3を出せるからです。逆に1/3を出してきたら3/2を出せます。~
相手が1ターン目に何も出さないなら先に2/3を出すことをお勧めします(理由は上に書いた通りです)。
~
**3.1マナのミニオン [#arenamari4]
1マナで2/3のスタッツを持つ《[[エサゾンビ/Zombie Chow]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/683-zombie-chow]]は2マナと相打ち可能です。~
先攻なら1、2、3、4マナと展開することができます。~
後攻なら1、3、3、4マナと展開することができます。~
このように1ターン目からミニオンを展開する、変則的な動きによってテンポを稼ぎ、盤面を有利に展開することもできます。~
ただし通常の2/1は初手に来るなら相手の3/2と相打ち可能ですが、中盤以降ではヒーローパワーで倒されてしまうことが多いため、好ましいピックではありません。

&br;
*自動で強いデッキを作る [#e97f9f02]
自動で強いデッキを作るのに必要なのは、ガイドしてもらいながら作ることです。

一番楽なのはツールを入れることですが、私はMacで、うまく設定もできなかったので入れるまでがちょっとむずかしかったです。

なので、今回はインストール不要で、ホームページさえ見れるなら誰でもできる方法をご紹介します。

&br;
**1. Hearth Arenaを利用する [#arena1]
[[Hearth Arena>http://www.heartharena.com/]]とは、ホームページ上で闘技場(Arena)のデッキ作りをリアルタイムサポートしてくれるページです。&br;
&br;
#ref(img/arena00.jpg,center,nolink)

&br;
#ref(img/arena05.jpg,center,nolink)
 このMadder Bomberが後に素晴らしい活躍をするとは、この時には予想できなかった、、、。(最後の動画を参照のこと)

&br;
このHearth Arenaには他にはない利点がいろいろあります。
-分かりやすい。3枚のカード全てに点数がつくので、パッと見でどれが強いか一目瞭然。
-親切。そのカードを選択する理由が書いてある。
-正確。リアルタイムに今のデッキの状態を見て点数をつけてくれる。
--たとえば、これまで3マナのカードをたくさん取っているから、今は[[Raging Worgen>Raging Worgen]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/95-raging-worgen]]は取らない方がいい、などと教えてくれる。
-設定不要。誰でも簡単に利用できる。
-コミカル。強いカードが出るとガイドの先生が喜ぶのでなんか面白い。

たくさんの利点があるので、今回はこのHearth Arenaを使います。

&br;
**2. プレイヤー情報を入力する [#arena2]
まず、[[Hearth Arena>http://www.heartharena.com/]]のページを表示して、プレイヤー登録をします。&br;
右上の「Register」を押して下さい。

&br;
#ref(img/arena01.jpg,center,nolink)

&br;
#ref(img/arena02.jpg,center,nolink)

「Register」を押すと上のような画面になります。

全て設定したら「Register」を押します。すると、メールアドレスに確認用URLが届きます。URLをクリックしたら、登録完了です。&br;
さあ、闘技場(Arena)を始めましょう!

&br;
#ref(img/arena06.jpg,center,nolink)

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**3. ヒーローを選択する [#arena3]
ハースストーンを起動して、闘技場(Arena)に入場しましょう。すると、3人のヒーローが現れます。

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#ref(img/arena07.jpg,center,nolink)

今回は、この中では一番強いシャーマンを選択することにしました。&br;
Hearth Arenaで右上の「New Arena」を押し、「Shaman」を選択しましょう。

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#ref(img/arena08.jpg,center,nolink)

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すると、カード選択画面になりました。ここで、闘技場(Arena)で出てきたカードを採点してもらいます。

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**4. 強いカードを選ぶ [#arena4]
まず、闘技場(Arena)の最初の1枚にはこのカードたちが候補に上がりました。レアカードです。
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この3枚のカードをHearth Arenaで入力します。

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#ref(img/arena12.jpg,center,nolink)

すると、《[[ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/131-gadgetzan-auctioneer]]がベストだと教えてくれました。&br;
最初の1枚はこれを選ぶことにします。ハースストーンの画面で《[[ガジェッツァンの競売人/Gadgetzan Auctioneer]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/131-gadgetzan-auctioneer]]をピックしたら、Hearth Arenaでも「I Picked This Card !」を選択します。

&br;
**5. 強いデッキを作る [#arena5]
次はこんなカードが現れました。
&br;
#ref(img/arena13.jpg,center,nolink)

この3枚のカードはどんな評価でしょうか?

&br;
#ref(img/arena14.jpg,center,nolink)

やはり《刈入れゴーレム/Harvest Golem》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/386-harvest-golem]]はとても強いカードのようです。&br;
迷わずこれを選択。

どんどん進んでいくと、コーチがちょっと悩んでいます。

&br;
#ref(img/arena15.jpg,center,nolink)

「普通は[[Gnomish Experimenter>Gnomish Experimenter]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12199-gnome-experimenter]]を取るんだけど、もうコスト3のカードを取りすぎているね。だから、今回は[[Dunemaul Shaman>Dunemaul Shaman]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12234-dunemaul-shaman]]を選んでみよう」

ほうほう、さすがコーチ。なら、コーチの言うとおりコスト4の[[Dunemaul Shaman>Dunemaul Shaman]][[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/12234-dunemaul-shaman]]を選んでみましょう。(さあ、この選択は果たして正解だったのでしょうか? 答えは動画で明らかになります)

そうこうしているうちに、大分カードが揃ってきました。

&br;
#ref(img/arena16.jpg,center,nolink)

おおっ、闘技場(Arena)の花型《[[ファイア・エレメンタル/Fire Elemental]]》[[&ref(img/p.png);>http://www.hearthpwn.com/cards/636-fire-elemental]]!

さて、コーチの反応は、、、?

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#ref(img/arena17.jpg,center,nolink)
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&size(18){''スゴイ喜んでる!∑(゚Д゚)ガーン''};&br;
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&br;
もちろんピック。これで2枚め。るんるん。

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#ref(img/arena18.jpg,center,nolink)

最終的に、こんな感じになりました。&br;
マナカーブもとても美しい曲線。&br;
これは期待できそう!

ちなみに、ピックが終わるとHearth Arenaでカードの一覧がみられます。

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#ref(img/arena19.jpg,center,nolink)

「低コスト除去」「ドローソース」など、必要な情報が見やすくなっていてとても便利です。&br;
デッキができたら、この画面を眺めるのもとても有効な行動になります。

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**6. 勝つ [#arena6]
勝ちました。

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#ref(img/arena20.jpg,center,nolink)

なんかシャーマンのレベルが2になったのでカードも貰いました。うれしい。

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#ref(img/arena21.jpg,center,nolink)

&br;
**7. 結果を記録する [#arena7]
さて、めでたく1勝したので、それをHarth Arenaに記録します。

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#ref(img/arena22.jpg,center,nolink)

このデッキは本当に強くて、どんどん勝ち進みました。

ここまでの成績はなんと6勝1敗。あと1勝すれば150ゴールド!&br;
さあ、どうなる!?

#ref(img/arena23.jpg,center,nolink)

&br;
**おまけ:プレイ動画 [#videos]
[[&ref(img/arena24.jpg);>https://www.youtube.com/watch?v=q_v_jkeLSjQ]]

※画像クリックでプレイ動画(Youtube)へ飛びます。

この動画はこのデッキで実際に戦ってみた動画です。(ニコニコ風に言うと「&ruby(ヤ){戦};ってみた」)&br;
[[管理人]]がどのように戦ったか、どのようにプレイングをミスったか、そして勝敗はどうなったかをお楽しみ下さい!

&br;
CENTER:
#youtube(q_v_jkeLSjQ)


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&size(18){''コメント''};&br;
ぜひ、情報をお教え下さい!
#pcomment(コメント/闘技場(Arena)ガイド,below,20,reply)
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