密言・痛/Shadow Word: Pain

ShadowWordPain.png

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《密言・痛/Shadow Word:Pain》(影なる言葉「苦痛」)はプリーストのベーシック・呪文カード。

2Mana.png密言・痛/Shadow Word Painp.png-攻撃力が3以下のミニオンを対象とする。そのミニオンを破壊する

入手法 †

初期から2枚所持している。
ゴールデンカードはプリーストのレベルが36,38になるとそれぞれ入手できる。

戦略 †

終末予言者/Doomsayerp.pngや《デスロード/Deathlordp.png、《ウォーター・エレメンタル/Water Elementalp.pngなど、タフで厄介なミニオンを一撃で倒してくれる便利な除去カード。

2マナの除去なので、使った後でもマナが残る。つまり、相手のテンポを阻害しながらこちらのテンポを上げられる。

またダメージによる破壊でないので、《苦痛の侍祭/Acolyte of Painp.pngなど、ダメージを与えると効果を発動するミニオンにダメージを与えず破壊することができる。

ミラーマッチでは、《ヴェレンに選ばれし者/Velen's Chosenp.pngの付いた《ノースシャイアの聖職者/Northshire Clericp.pngを破壊することができれば大きなアドバンテージとなる。相手がコントロールプリーストなら《ヘドロゲッパー/Sludge Belcherp.pngドラゴンプリーストなら《トワイライトの守護者/Twilight Guardianp.pngを破壊するのも効果的。

シュリンクマイスター/Shrinkmeisterp.pngと組み合わせることで、攻撃力5までのミニオンを確定除去できる。


  • 2マナ以下のミニオンは攻撃が3以下ばかりなので1:1交換は基本だし、ディバインシールドも貫通する。

効果的なターゲット一覧 †

中立

○コスト2

  • メカワーパー/Mechwarper メカのコストを1下げる2/3ミニオン。メックデッキの展開の要。これが初手に来ているメックデッキは非常に強い。
    後攻コインで1ターン目に出されるとプリーストのデッキに入るミニオンでは除去できず、なすすべなく展開を許してしまうことも多い。
  • マジウザ・オ・トロン/Annoy-o-Tron 2コスながら聖なる盾と挑発を持つ1/2ミニオン。メックデッキのメイン盾。
    通常なら倒すのに2手必要になるが、密言・痛は聖なる盾を無視して破壊できる。
  • 終末予言者/Doomsayer 次の自分のターンの開始時、場の全てのミニオンを破壊する0/7ミニオン。
    こちらの火力が足りないと容赦なく場をクリアされ、相手はまっさらな場から新たに展開していくことができる。
    ○コスト3
  • 苦痛の侍祭/Acolyte of Pain 3コスで1/3?と思ったらダメージを受けるたびにカードを1枚引くと言うすごい効果を持つドMおじさん。
    密言・痛はダメージを与えず破壊するので、カードを引かせることはない。対戦相手は不服だろうが、カードの名前的に考えると彼は満足だろう。
  • アージェントの騎兵/Argent Horserider 突撃+聖なる盾を持つ2/1ミニオン。突撃で早期に盤面へと干渉しつつ聖なる盾で2/1を残す優秀さから、各種アグロデッキで採用される。
    顔面を殴ってくる場合は聖なる盾を残したままなので、ミニオンで除去するのがめんどくなる。
  • スカーレット・クルセイダー/Scarlet Crusader 3/1聖なる盾。高火力・低耐久と聖なる盾が噛み合っており、総合的にはかなりの攻撃力を持つ。
    ミニオンで殴って倒そうとするとかなりの被害を受けてしまうが、密言・痛ならこれ一枚でさっくり除去。
  • デスロード/Deathlord 2/8という3コスらしからぬ耐久に加え、挑発を持つ。ただし、断末魔の効果が対戦相手のデッキから無作為に選ばれたミニオン1体を対戦相手の場に出すという強烈なもの。
    特にヒーローパワーで回復させられるプリーストに投入されやすく、ノースシャイアの聖職者を守りつつ回復でカードを引くコンボは強力、かつ断末魔がキツイのでコントロールを奪っても・・・という難敵。
    そんな彼も密言・痛があれば2コスでデッキからランダムにミニオンを召喚してくれるありがたいミニオンとなる。
    ○コスト4
  • センジン・シールドマスタ/Sen'jin Shieldmasta みんなだいすきタズディンゴ。ベーシックながら3/5挑発というすばらしい性能で、未だに構築でも採用されるイケメン。
    ベーシックなので初心者や無課金デッキにも多く採用されており、低コスを返り討ちにする火力とタイマンの殴り合いではまず負けない高い耐久で同コス帯では鉄壁の防御を誇る。
  • ヴァイオレット・アイの講師/Violet Teacher 自分が呪文を使用するたび、1/1の生徒をどこからか呼び出す3/5おばさん。スペルやバフの多いデッキで採用される。
    それでなくとも1/1が増えていくのは面倒なので始末しておきたいが、体力5なのでなかなか倒せない。
  • トワイライトの守護者/Twilight Guardian 手札にドラゴンがあれば、1/0の修正と挑発を付与するという雄叫びを持つ。
    4マナで3/6挑発は一見センジン・シールドマスタとほとんど変わらないように見えるが、ドラゴンのためシナジーのある各種ドラゴンデッキで採用されている。
  • バロン・リーヴェンデア/Baron Rivendare 味方の断末魔を2回発動させるという強力な効果をもつ。スタッツも1/7と極端に耐久特化しており、容易には倒せない。
    各種断末魔デッキで悪さをしており、レジェンドながらナクスラーマスの呪いをクリアすれば運に左右されることなく手に入るのもポイント。経済状態には左右されるが。
    ○コスト5
  • グルバシの狂戦士/Gurubashi Berserker ダメージを受けるたび3/0の修正を受ける2/7ミニオン。一発で倒すのは難しい耐久に、+3/0と強力な補正値を持つが、
    聖なる勇者の登場により、ガチ構築ではあまり採用されなくなった。しかしカードプールの少ない頃はこのミニオンにお世話になったプリーストも多いのではないだろうか。
  • ヘドロゲッパー/Sludge Belcher もはや説明不要の鉄壁ミニオン。センジン・シールドマスタと同じ3/5のスタッツに挑発、さらには倒されても断末魔でこれまた挑発持ちの1/2を残す。
    除去しても挑発持ちを残されるのはやっかいだが、2コス一枚で5コス3/5を抹殺できれば十分と言えるだろう。
    ○コスト6
  • マイエクスナ/Maexxna ダメージを与えたミニオンを破壊する2/8の巨大蜘蛛。高耐久と効果が良好なシナジーを見せ、2:1交換されることも多い。
    6コスは色々と激戦区なのでお目にかかることは稀だが、ナクスラーマスの第一区画をクリアするともらえるので初期の頃や無課金勢には頼れる存在。

メイジ

  • 魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprentice 呪文のコストを1下げる3/2ミニオン。強力な効果に加え、Northshire Clericを一撃で倒す攻撃力。後攻コインから出されるとかなりやっかい。
  • フレイムウェイカー/Flamewaker 自分がスペルを使うたびに1ダメージを2回飛ばす2/4ミニオン。ほうっておくとかなりのダメージを受けるため、早期に排除したい。
  • ウォーター・エレメンタル/Water Elemental いわずと知れた凍結ミニオンの代表格。3/6という素晴らしいスタッツを持ちながら凍結もち。
    プリーストは武器を持たないので脅威度は少し下がるがフリーズランスの起点になることもあり、4コス・体力6・凍結を2コススペル一枚で排除できるのはとても強い。
  • ダラランの志願兵/Dalaran Aspirant 4マナ3/5。ヒーローパワーが使用されるたび、呪文ダメージ+1を得る。
    そのコストから出したターンにスペルを使うのは難しいものの、呪文ダメージ+の効果は重複するため下手するとマリゴス並の能力を得ることも。

ハンター

  • スチームウィードルの狙撃兵/Steamwheedle Sniper ハンターのヒーローパワーの対象にミニオンを選択できるようにする2/3ミニオン。
    なかなかやっかいな効果とスタッツをしていて、こいつを一撃で倒せる3/2はヒロパで除去され、ヒロパに耐えられる2/3はこいつを一撃で倒せない。序盤で出されると割と困るヤツ。
  • レオック/Leokk 3コスのスペル、獣の相棒/Animal Companionで出てくるランダム3種のうちの一匹。味方の全てのミニオンの攻撃力を1上げる2/4ライオン。ライオン?
    常在型でバフを付与するミニオンなため、早めに排除したい。
  • ツンドラサイ/Tundra Rhino 味方の獣全てに突撃を付与する2/5ミニオン。場に出ている限り大きな不利を背負う事になってしまうので、これまた早めに除去したい。
    ちなみにコイツ自身もちゃっかり恩恵を受けられるので、実質的な突撃持ち。

パラディン

  • シールドミニロボ/Shielded Minibot 2コス2/2、聖なる盾。序盤の盤面の取り合いで圧倒的な存在感を発揮するロボ。ほとんどのパラディンのデッキで2積みされている。
    聖なる盾を剥がせないと次のターンにブラッドナイトがひょっこり出てきて6/6になったり、剥がせても残ったロボにバフをかけられたりするのでめんどいことこの上ない。
  • 戦馬訓練士/Warhorse Trainer 味方のシルバーハンド新兵に1/0を付与する2/4の訓練士。幸い効果は常在型なので、強化されたシルバーハンド新兵が突撃してくる前に排除したい。
  • アルダーの平和の番人/Aldor Peacekeeper 3コス3/3の標準的なスタッツを持ちながら、敵のミニオン一体の体力を1に変えるというとんでもない雄叫びを持つ。
    序盤から終盤、集団戦からタイマンまで状況を選ばない3コス屈指の強ミニオンであり、目にする機会は多い。
  • マーロック騎士/Murloc Knight ヒーローパワーを使用するたび、ランダムなマーロックを召喚する3/4のナイト。めちゃくちゃ強力なミニオンである。
    マーロックデッキでのシナジーはもちろん、ピン刺しでも十分に活躍する。こいつの効果でこいつ自身が出てくる可能性がある、というのもやっかいなところ。
    バフを付与するのが出てきてこいつを強化されたり、突撃持ちが出てきて思わぬダメージを受けたり、単純に手数を増やして制圧されたりする。真っ先に倒したいところ。
  • 潔白のエアドリック/Eadric the Pure ダンディなおじさんが出てきたと思ったらこちらのミニオン全ての攻撃力を1に変えるという凶悪なミニオン。
    ぶっちゃけ出てきた時点で仕事はほぼ終わっているのだが、7コスながらスタッツは3/7なので一応密言・痛の射程内に入っている。返しのターンでやっつけられれば、
    盤面を取り戻せる可能性もでてくるかもしれない。

ウォリアー

  • 鎧職人/Armorsmith 味方のミニオンがダメージを受けた場合、ヒーローに装甲を1付与する。2マナながら1/4という高い耐久も特徴。密言・痛はダメージを与えず破壊するので、
    効果を発動させず倒せる。後回しでいいかなーと思ってるといつの間にか5点くらいの装甲を稼がれてることもあるので、可能なら早めに潰しておこう。
  • 獰猛なサル/Fierce Monkey 3コス3/4と高いスタッツに、挑発持ち。センジン・シールドマスタの体力を1下げるだけでコストも1下がったすごいサル。
    足止めどころかこちらのミニオンを返り討ちにしかねない攻撃力を持っている。
  • 泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker ミニオンがダメージを受けるたびに攻撃力を1上げる2/4の元会計士。こいつの厄介なところは、敵味方どちらのミニオンが
    ダメージを受けても効果が発動するというところ。運よく攻撃力3に留まってくれたら優先的に排除しておきたい。
  • アックスフリンガー/Axe Flinger ダメージを受けるたび、相手のヒーローに2ダメージを与える2/5ミニオン。ダメージをトリガーとして発動するので、
    密言・痛なら問題なく倒せる。

ドルイド

  • アルマイト・ロボペット/Anodized Robo Cub デフォで挑発を持ちながら、3/2になるか2/3になるかを選択できる器用な2コスのロボクマさん。
    ノースシャイアの聖職者を潰すために3/2で出てきたり、エサゾンビやデスロードを耐えるために2/3で出てきたりする。
  • ダーナサスの志願兵/Darnassus Aspirant 雄叫びで空のマナクリスタルを1つ得て、断末魔で空のマナクリスタルを1つ失う2マナ2/3ミニオン。
    放っておくと自分より高いマナコストのミニオンで制圧されたりするので、早期に除去しておきたい。

ウォーロック

  • インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss ダメージを受けるたび、1/1のインプを召喚する3コス2/4のミニオン。
    インプを出されると、次のターンで凄まじき力で5/5になって突っ込んできたり、生の苦悩や生贄の契約のコストにされたりと面倒なことになりがち。
    密言・痛でインプを出させずに倒せれば僥倖。

シャーマン

  • トンネル・トログ/Tunnel Trogg 1コス1/3。オーバーロードするたび、ロックされたマナクリスタル1つにつき1/0の修正を受ける。
    オーバーロード持ちのカードのデメリットを緩和でき、効果は永続するので気が付くと手がつけられなくなることもある。攻撃力を上げられる前に破壊しておきたい。
  • 炎の舌のトーテム/Flametongue Totem 隣接するミニオンに2/0を付与する2コス0/3のトーテム。その脅威度は周知の通り。
    挑発持ちのトーテムを召喚されると2/2挑発になってやっかいだが、炎の舌のトーテムを破壊すればバフは消えるので優先的に排除したい。
  • トーテム・ゴーレム/Totem Golem オーバーロード1のかわりに2マナ3/4と強烈なコスパを誇る。こいつに序盤の盤面を制圧されるとやっかいだが、
    返しのターンに排除できれば相手はコストの払い損になる。
  • 回転式ザップ・オ・マティック/Whirling Zap-o-matic 2コス3/2と標準のスタッツで疾風持ち。各種バフで得た爆発的な火力を顔面に叩きつけてくる。
    幸い召喚されたターンは動かないので、強化される前に倒しておきたい。
  • シルトフィン・スピリットウォーカー/Siltfin Spiritwalker 4コス2/5、マーロック属性で、、自身を除く味方のマーロックが死ぬたびに
    カードを一枚引くという強力な効果を持つ。
  • サンダー・ブラフの勇士/Thunder Bluff Valiant 雄叫びにより、ヒーローパワーを使用するたび味方のトーテムに2/0を付与する5コスの3/6ミニオン。
    ヒロパで召喚したトーテムにも即座にバフがかかるので、非常に強力。最優先排除対象だろう。
  • 風の王アラキア/Al'Akir the Windlord 疾風、突撃、聖なる盾。さらには挑発とまぁ特殊能力のバーゲンセールみたいなレジェンダリーミニオン。
    ただしその強力な効果からか、8コスながらスタッツは3/5と貧弱、しかも密言・痛の射程内にばっちり入っている。

プリースト

  • ノースシャイアの聖職者/Northshire Cleric 1マナ1/3と良好なスタッツに、ミニオンが回復を受けるたびにカードを1枚引くという強力な効果。
    しかも敵味方を問わず発動するので、この人がいるとうかつに回復もできない。プリーストのデッキにはほぼ100%2積みされている。
  • 闇の教団の使徒/Dark Cultist 3マナ3/4、断末魔でランダムな味方の体力を+3。3コス帯トップクラスのミニオン。
    効果を防げないのは問題だが、それでも序盤戦で強力なスタッツをもつ彼を2コスで倒せるのはありがたい。
  • 聖なる勇者/Holy Champion 4コス3/5は仮の姿、誰かが回復する度に攻撃力が2上がるというすごい効果を持つすごいおばさん。
    回復対象は敵味方、ミニオン・ヒーローを問わず、回復手段の豊富なプリーストなら出したターンに攻撃力を上げることもたやすい。
    攻撃力が10を越えることも珍しくないミニオンなので、4コスで素出しされてきたら優先的に排除したい。
  • オウケナイのソウルプリースト/Auchenai Soulpriest 聖なる勇者と同じ4コス3/5のスタッツながら、自分の各種「回復」を「ダメージ」に変換するという
    正反対かつ強力な効果を持つ。ヒロパで2コス単体2ダメ、回復の輪で0コス全体4ダメ、瞬間回復で1コス単体5ダメ等彼女がいるとまともな勝負をさせてもらえない。

ローグ

  • バッカニーア/Buccaneer 1コス2/1、自分が武器を装備するたび、武器の攻撃力を1上げるという効果を持つ。
    初手にコイツを出しておき、次のターンにヒロパで2/2の武器を装備という動きはなかなか強い。
  • SI:7諜報員/SI:7 Agent 3コス3/3の標準スタッツに加え、コンボ効果で自由な対象に2ダメージを与える便利な効果を持つ。
    汎用性の高い効果が人気で、採用率は非常に高い。
  • 掘り起こされたラプター/Unearthed Raptor 味方の断末魔をコピーするという強力な効果を持ちながら、3コス3/4のこれまた強力なスタッツ。
    シナジーを当てにせずとも、そのスタッツから採用されることもある強力なミニオン。・・・あまり人のことは言えないのだが。

闘技場(Arena) †

  • 闘技場(Arena)でも非常に有用なカード。

コンボ †

メモ †

パッチ修正 †

コメント †

お気軽にコメントしてくれると嬉しいです。(名無しでOK)
「ことばは宙に舞い、思いは地に残る」―― ウィリアム・シェイクスピア「ハムレット」

  • Sludge BelcherやAcolyte of Painなど結構これで潰したい敵がいるから1枚差しておくといいかも -- 2015-04-23 (木) 23:19:59
  • パワー3以下ならどんな重いミニオンでも破壊できるのがミソ。 -- 2015-05-27 (水) 08:24:55
  • belcherにも刺さるし、攻撃2下げるミニオンが出てきたから攻撃5のやつも殺せたりして、今の環境だとかなり強くなってるきがするよ -- 2015-06-08 (月) 20:18:47
  • 2マナ重いけど同じ条件で1:2交換を狙えるShadow Madnessに枠を奪われがち 環境はこれで潰せるミニオンだらけなので1枚差しておくと本当に便利だけど枠が厳しい -- 2015-06-09 (火) 00:59:23
  • Water Elemental絶対殺すマン -- 2015-06-22 (月) 16:26:05
  • Twilight Guardianとか1〜2T Totem Golemを即死させられるから今の環境だと結構便利 -- 2015-08-26 (水) 01:46:34
  • 現環境でプリーストやるなら必須と言えるカード。Shadow Word:Deathを2枚入れているぐらいなら1枚にしてでもこちらを2枚積んでおこう。攻撃力3以下で即死は本当に強い。 -- 2015-08-31 (月) 10:27:15
  • プリーストは環境でゴロゴロ構築変わるから楽しいね -- 2015-08-31 (月) 10:40:54
  • これでTotem Golem殺されまくる -- 2015-09-04 (金) 09:11:11
  • ぜひTwilight Guardianに当てたい -- 2015-09-04 (金) 12:20:59
  • 必須、はさすがに過言かな。攻撃3以下ミニオンはなるべくミニオン同士の攻防で処理したり、Shadow MadnessやShadow Word:Deathを2枚採用する構築もあるだろう。 -- 2015-09-04 (金) 12:25:12
  • ドラゴンデッキ多いから、大抵Twilight GuardianかBlackwing Technicianに打ってる -- 2015-09-04 (金) 15:19:51
  • マーロックナイトがきつすぎるから一時的に二枚にしてる -- 2015-09-05 (土) 13:49:21
  • ドラゴンデッキならガーディアンとテクニシャン、パラDINならミニボットとマロナイト潰せるのは環境にハマりすぎてるよね。 -- 2015-09-05 (土) 14:25:34
  • ↑本当は二枚積みたいカードじゃないんだが、仕方ないよな -- 2015-09-05 (土) 14:39:15
  • 密言・痛 ・・・確かに口に出したくないな -- 2015-10-21 (水) 21:00:21
  • 序盤にトンネルトログを潰すために採用し始めた -- 2015-12-10 (木) 01:07:47
  • トンネルトログやマナワームやウェイカーなど序盤で辛い相手潰すためにも一枚入れときたいカード -- 2015-12-16 (水) 10:44:52
  • コントロールデッキでは相手にアドバンテージを「与えすぎない」ように中終盤につなぐことが大事なので、序盤に相手のキーカードを問答無用でつぶせるSW:Pはもっと評価されていいと思う。 -- 2016-01-06 (水) 00:42:38
  • 最近また株を上げてきたな じわじわ採用されてやがる -- 2016-01-18 (月) 14:20:35
  • イラストで破壊されてるのは不浄のヘイガンかな? -- 2016-01-24 (日) 17:58:34
  • 刺さりそうなミニオンをリストアップしてみました。ご意見有れば随時修正をオナシャス! -- 2016-01-27 (水) 21:08:45
  • こいつのおかげで対プリーストはデスロードが出せない -- 2016-02-01 (月) 23:36:00


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